El metaverso y su impacto en la sociedad

El metaverso y su impacto en la sociedad

El origen del término metaverso viene de una novela de ciencia ficción llamada ‘Snow Crash‘, del autor  Neal Stephenson, publicada en 1992, quien fusionó los términos “meta” y “universo” para crear la palabra metaverso, cuyo término alude al ciberespacio y se ha asentado para describir visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales.

El metaverso significa un mundo virtual en el que podemos interactuar en mundos infinitos y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa con elementos de cotidianidad.

Concepto de metaverso

El metaverso es el concepto de mundo virtual totalmente inmersivo al que nos podremos conectar a través de dispositivos de realidad aumentada, como gafas virtuales, sensores o guantes hápticos (Facebook ya ha presentado unos guantes hápticos que simularían el tacto de distintas superficies en los dedos de los usuarios); la característica especial es que el metaverso no supone una simple entrada a un mundo virtual de fantasía, sino que consiste en replicar escenarios de la vida real cotidiana en los que podamos interactuar con derechos, obligaciones y con cosas dentro de una realidad inmersiva.

Funcionalidades del metaverso

Los usuarios que interactúen podrán emprender negocios en esta realidad virtual inmersiva, realizar compraventas, crear contenido publicitario, alquilar cosas, realizar pagos con criptomonedas (bitcoins, NFT, etc.), tener un empleo, viajar, visitar galerías de arte e incluso comprar alguna obra de arte, ir a un concierto, ir de compras o estar en casa con sus amigos o familiares… todo esto dentro del metaverso.

Impacto en la privacidad

El impacto de esta tecnología en la privacidad de los usuarios será muy alto. Desde el momento en que el usuario se da de alta en este mundo interconectado, se podrá rastrear el movimiento corporal, las ondas cerebrales (interfaces cerebro-computador) y las respuestas fisiológicas, pues se pretende llevar a cabo los siguientes tratamientos de datos: el perfilado de los usuarios, monitorización de comportamiento, sensores de movimiento, el reconocimiento de la expresión facial para la recreación del avatar y demás lenguaje corporal, cómo respiramos, cuál es nuestra presión sanguínea, cómo saludamos o qué gustos y preferencias tenemos dentro del mundo inmersivo o ciberespacio, e incluso, la voz a través de micrófonos para realizar reuniones virtuales.

Precisamente, ese concepto de inmersión, sumado al auge del mercado de los wearables (como las pulseras o los relojes inteligentes), hacen que debamos plantearnos qué hay de trasfondo para empresas como Facebook y otras tecnológicas interesadas en desarrollar estas funcionalidades. La moneda de valor en servicios gratuitos son los datos personales, es el hilo conductor de la actual economía basada en los datos personales y, como ya conocemos, cuando algo es aparentemente gratuito el producto eres tú.

Otros retos

Además de los retos en el respeto de los derechos en materia de protección de datos, habrá que atender a los siguientes riesgos:

  • Robo de identidad y secuestro de cuentas
  • Ciberseguridad
  • Robo de moneda fiduciaria real o virtual
  • Usos del avatar para cometer fraudes
  • Situaciones de acoso
  • Régimen laboral y fiscal aplicable
  • Derechos de propiedad intelectual

Empresas que actualmente cuentan con proyectos en el metaverso

Meta Platforms (Facebook) y su «Horizon Workrooms«, una plataforma diseñada para teletrabajar con gafas de realidad virtual.

Microsoft dijo que presentará nuevas funcionalidades para que los usuarios de su plataforma de comunicaciones Teams celebren reuniones, charlen con compañeros de trabajo y colaboren en proyectos como avatares personalizados en espacios digitales.

Nvidia lleva años trabajando con BMW para replicar su fábrica de Ratisbona (Alemania), mediante detalles fotorrealistas, con el fin de maximizar el rendimiento de dicha fábrica. Esta tecnología está respaldada por Inteligencia Artificial. Los resultados de los estudios realizados en esta realidad virtual serán aplicados a la fábrica física, reduciendo los costes de producción. No son los únicos, Hyundai Motor Company se ha asociado con Unity para construir su propia metafábrica.

Metrovacesa ha formado una alianza con Datacasas Proptech, una startup española especializada en la venta online de propiedades para comercializar las viviendas desarrolladas por la promotora en el Metaverso. Metrovacesa se convierte así, en la primera promotora española que emplea el Metaverso para vender sus promociones (su primer proyecto es Málaga Towers).

En 2019, Burger King lanzó una campaña publicitaria de RA en la que los  clientes podían “quemar” anuncios  de los competidores de Burger King, lo que les valió una hamburguesa gratis. La experiencia aumentada mostró el anuncio de un competidor en llamas.

Balenciaga ya ha presentado distintas colecciones a través de videojuegos y ha creado un área de negocio que le permita estudiar la inmersión de su negocio en el mundo del metaverso.

 

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